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《东方故事》:轻松路线的传统回合制

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  因为游戏类型的关系,回合制作品总会给人一种难以取舍的角色,游戏模式太过于相似,因此在优劣的评断上会让人有种难以取舍的挫败感。事实上,绝大多数的回合制作品玩家也仅仅是凭借习惯去尝试该类作品,对单一产品的忠实度并不强烈。这种情况下,回合制网游的一切创新都会被视为冒险的举动,开发者只能凭借市面上已经成功的案例进行微调,试图以一种更亲民的姿态赢取玩家的信任。因此,评测一款回合制游戏,我们无法绕开游戏画面的细腻程度、职业设定、系统平衡以及最重要的经济系统。下面,我们就从这些内容对《东方故事》进行简单的剖析。

战斗场景

  画面表现:

  作为一款号称‘第五代回合制网游’的新作,《东方故事》的画面表现自然比早已傲视市场的某作品显得优良和抢眼。游戏毫无疑问的采用了2DQ版的表现模式,场景描绘和人物细节都比较精致,并在画面效果中加入了大量的光效及离子效果,使得原本平淡的2D画面多了几分炫目和张力。制作团队在人物刻画上是比较用心的,除了形态各异的角色塑造之外,还特别强化了人物的外形表现。在纯2D的画面表现下,游戏人物的任何外形变化都会需要全套的动画预设,因此很多作品刻意忽视了角色的外形多样化选择。而《东方故事》中除了每次更换武器都能带来不同的外形变换之外,还增加了根据更换装备变换角色衣着颜色的设定。美中不足的是,除了模式所局限的画面雷同感之外,《东方故事》的分辨率选择也不尽人意,依然是传统4:3模式的固定选择,与近两年以画面取胜的同类作品相比仍有不足。

游戏画面

  系统设定:

  虽然在画面上过于传统,但《东方故事》的职业及技能设定却颇有新意。游戏摆脱了传统的仙、魔、人三族设定,而是选用了五行系统来表现门派特色。不同的门派都拥有物理攻击系技能、法术攻击性技能及封印系技能,因此虽然只提供了五种门派选择,但在技能及战斗丰富性上并不比同类作品逊色。此外,游戏中的技能学习和玩家经验值不再挂钩,而是需要消耗通过任务或战斗获取的‘潜能’来进行技能的学习。《东方故事》中的门派跟玩家所选择的角色直接绑定,门派压制也通过五行以及怒气技等方式表现的更加明显。通过观察我们可以得知游戏中的技能增长规则更偏向于《问道》一点,这可能跟游戏的策划有关,而通过日常活动所获取的道行值也佐证了这一判断。

职业技能

  快捷内容:

  因为市场寡头已经出现,全新的回合制作品所需要面对的市场压力更加巨大,因此游戏必须退出一些足以吸引玩家的设定来获取市场认可。很多游戏都是从易玩性上着手,《东方故事》也不例外。游戏除了在开始阶段便赠送可爱的精品宠物之外,还加快了新人玩家的成长速度,试图以更快捷的方式获取玩家好感。游戏的剧情编排较有趣为,系统指引和便捷式的任务流程也令人印象深刻。除了自动寻路和任务提醒之外,玩家在游戏过程中能随时激活的在线抽奖和每天均有机会参与的‘书院答题’及‘云游任务’都在诱使玩家更深入的进行游戏体验。

云游任务

游戏视频

  增值服务:

  因为采用了道具收费的方式,玩家在《东方故事》中可以进行较为丰富的增值服务,除了常规的坐骑购买、宠物技能书等略微破坏平衡性的道具之外,游戏开开放了VIP等级系统,根据玩家在游戏中的具体消费而获取对应的消费积分,从而获得双倍经验时长、包裹及存储空间大小、店铺及摆摊资格、携带金钱上限甚至远程修理、远程存储和远程商店的权利。游戏中虽然有提供系统代币的购买权限,但代币并不增加增值积分,因此如果要获得较为正常的商业行为,是必须对游戏进行一定量的增值活动的。游戏中增值可以进行系统抽奖,因此游戏币的膨胀速度较快,这样的设定一定程度上削弱了玩家通过时间投入获取游戏成长的可发展性,但是作为开发团队所必需的商业目的也是无可厚非的。

趣味战斗

  总结:

  相比于市场上常规的回合制作品,《东方故事》除了在易玩性的表现之外并无太明显优势,而略显激进的增值服务也一定程度上削弱了平民玩家的游戏体验。但《东方故事》在画面表现力、职业及技能设定、系统可玩性的表现上都有抢眼之处。此外,游戏中的‘神兽’级宠物获取方式以及任务的随机奖励机制等内容亦能获得玩家认可,可以提供轻松愉悦的游戏体验。总的来说,《东方故事》是一款定位传统但较有内容的回合制作品。

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