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SuperData首创人卫子夫一共多少集:2019年游戏行业的10大趋势

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  导语:SuperData Research首创人Joost van Dreunen阐明白2019年行业的十大趋势,从最新的归并海潮到PC游戏市场的破裂。

  2019年有望成为游戏行业的丰收之年,革新和竞争将会促使行业呈现更多产物,为更大范畴的受众提供更多样化的游戏。

  1。云游戏成为了新兴规模,促成新的同伴干系

  总体而言,游戏玩家将成为煤矿中的金丝雀,为大型科技公司测试新技能的可行性,以此来抉择要不要将它先容给主流消费群体。像亚马逊、腾讯、谷歌和微软这样的公司拥有本身的数据中心,可以虚拟运行企业旗下的应用。就像我之前说到的,2019年我们将会看到更多对付基本设施的投资以及内容收购,因为这些巨头公司都但愿成为消费者市场的率领者。

  这就意味着我们会看到更多令人意外的相助,就好比腾讯和谷歌在中国的相助。像索尼、任天堂和其他老牌游戏刊行商将不得不思量是否要继承单打独斗(好比EA),照旧参加所作,放弃一部门收入。

  2.PC游戏市场破裂,玩家成为赢家

  这不是坏事。Valve把持这个这个市场已经高出十年了,此刻新的竞争者呈现了。我们已经看到了Valve试图抢在Epic前公布他们新的平台用度政策。在不久之后,新平台Discord推出了对开拓者更有利的方案。

  这对玩家以及开拓公司来说是个好现象。消费者能以更低的价值购置游戏,选择也富厚了。再者商店与商店之间也会在成果方面发生竞争,提供更好的用户体验。开拓公司的销售渠道多了,风险也随之低落。从前,除非你是动视可能是EA旗下的游戏,否则你只能把产物投入杂乱的Steam商店,别无选择。

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  3。跨平台障碍将会冲破

  尽量数字化成长势不行挡,但大部门的互动娱乐勾当仍保持在各自的围墙花圃里——这会改变。就像电信网络答允人们互相通话,跟移动设备提供商是谁没有干系,网络游戏也将冲破屏障。2019年,跨平台玩游戏会变得无处不在。2018年尾其实就已经有这样的迹象了,《碉堡之夜》的庞大乐成促使各大平台愿意举办友好相助,让差异平台的玩家实现联机。

  老牌刊行商,好比动视暴雪也体验到了跨平台成果带来的长处:《炉石传说》继承在集换式卡牌游戏规模占据主导职位,因为PC和手机玩家可以无障碍联机,得到同样的游戏体验。另外《炉石传说》也很是适合在Twitch等平台举办直播。

  跨平台玩法应该成为所有游戏开拓公司新年打算的首要任务。

  4。订阅处事和绑缚包将会拉动销量

  看到Twitch和微软的Game Pass取得劈头乐成后,未来会有更多公司会采纳这种盈利模式。大平台拥有者,好比索尼和苹果但愿通过内容订阅来增加收入。这两家公司都暗示他们打算增加处事收入,皇族vssk,以应对硬件销售的触顶排场。

  游戏刊行商实验用微生意业务实现大局限乐成。《炉石传说》《侠盗猎车手5 Online》尚有FIFA等知名系列游戏通过他们所说的“常常性收入”挣了不少钱。除了按期操作内容更新向用户推荐更高代价的产物或处事,他们将会摸索订阅模式,为玩家提供大量折扣和出格内容,以调换更容易预测的收入流。

  5。电子游戏谋面对越来越多针对未成年用户的划定

  既然游戏已经成长成为主流媒体形式,更多审查也在人们的预料之中。2019年,行业会更存眷未成年人以及科技。数据公司将会受到密切存眷。

  就像是开箱机制激发差异地域当局发声,我们也会看到人们为掩护孩子做出尽力。这就意味着游戏公司在处理惩罚未成年人数据时必需利用一套越发严格的尺度。在对象方经济体之间的商颐魅战愈演愈烈的配景下,数据所有权(尤其是与未成年人相关的)将成为一个政治话题和贸易计谋挑战。

  尚有就是像《碉堡之夜》这样的游戏会被指责为文化侵蚀和粉碎家庭调和的祸首罪魁(尽量这主要是由极度守旧人士和不符事实的品评所敦促的)。从它对青少年人群的庞大吸引力来看,《碉堡之夜》大概会成为替罪羊,就连唱诗班都在用歌声表达对电子游戏的不满。

  本年的国会心见听证会就完美地展示了这些当局代表跟日常科技有多脱节。然而,与先前纷歧样,我但愿今朝处于食物链顶端的公司可以或许精确地知道如何应对。他们应该给孩子们提供一个安详舒适的游玩空间,不会像其它游戏那样让这些未成年人面对越发坚苦的挑战。

  可是,来岁的游戏行业不会像我们之前看到的那样一连繁荣。相关行业的趋势表白,游戏行业也将朝着竞争越发会合、当局禁锢越发严密的偏向成长。

  6。进一步的行颐魅整合即将到来

  由于消费放缓,一些游戏公司将谋面对倒闭,而另一些则会兼并那些失败的公司以固定其市园职位。这并不是什么新鲜事,但揣摩谁将收购谁照旧有探讨空间的。我之前揣摩亚马逊会收购GameStop,此刻也是这么认为的。只能到GameStop真正竣事的那一天我们才气知道了,大概是在2019年第一季度末端。

  这一整年,欧洲各地都在举办一系列小型收购勾当,并不是所有都能圆满收场。Starbreeze遭到了突击搜查,警方猜疑公司存在违法黑幕生意业务,至少一人就地被捕。即便如此,本年这种宏愿勃勃的投资组合方法——收购局限较小的事情室,操作他们的IP反抗高效的分销网络——或者变得过于受接待了。

  最后,我估量腾讯这样的公司将继承收购更多外国公司。本年,不出意外的话腾讯但愿通过缩小风险敞口、加大对西方公司僻静台的投资来缓解近期的一些压力,继承走多样化的蹊径。在已往的两年里,它在这一计谋上的乐成大大淘汰了PC和移动这两大最具创新力规模的竞争。

  这并不料味着革新自己面对着风险。这只是意味着,对付任何收入不高出10亿美元的公司来说,风险城市变得更高。

  7。即将到来的隆冬会使行业增速减缓,收入和创新方面也大概是如此

  我这段时间一直在写相关话题的文章。可是别误会,我也但愿我的想法是错的。固然我想揣摩说2019年游戏行业会更进一步增长,人们收入会更多,可是现实中并没有这样的迹象。

  首先,手游在差异地域市场逐渐泛起饱和状态,包罗中国。从一个无足轻重的规模成长玉成球局限最大的规模,手游的增长步骤开始放缓了。我们也走到了当下主机市场轮回的结尾。意思就是说平台商家会进一步低落他们的硬件价值,而有意消费的用户群体会对价值出格敏感。

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