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网络游戏的社会影响:积极影响与消极作用并存(2)

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   (四)网络游戏拉动中国内需

  目前,中国经济主要依靠投资和出口拉动增长,在金融危机形势下,我国政府做出扩大内需的战略决策,并出台了一系列扩大内需的相关政策措施,这些措施为推动化消费、化产业的发展提供了机遇。随着人们生活水平的提高,人们的内需已从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业--电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济增长发展的亮点。在金融危机形势下,随着人们收入和消费的降低,对购房、买车、旅游等支出大大减少,而对一些能带来极大心理慰藉的文化娱乐产品的消费将增加,网络游戏以其人均消费很低的特点契合了人们的消费方式,同时在经济危机下,人们的空闲时间相对增加,这部分时间通常被网络吸收,网络游戏因兼具文化消费品和网络操作的特点而受到人们的青睐。2009年网络游戏逆势而上,这是“口红效应”在文化娱乐产业中的一个体现。

  据中国社科院等部门联合发布的《中国文化产业发展蓝皮书》称,我国目前的人均文化消费水平仅为发达国家的1/4,网络游戏作为新兴的文化产业,在未来中国居民消费水平升级和消费结构大调整时期具有非常大的发展潜力,对于拉动内需将起到更加重要的作用

  (五)网络游戏出口创汇渐成亮点

  网络游戏行业不仅在国内市场取得了骄人的成绩,在海外出口方面也有良好的表现:2009年,中国网络游戏海外市场收入达到1.06亿美元,较2008 年增长 47.2%.

  中国网络游戏产品所普遍具有的东方文化特质在国际市场上日益受到各国网络游戏用户的欢迎。目前,中国出口的网络游戏产品达到50余款,以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚、欧、非、北美、南美五个大洲,遍及美国、俄罗斯、英国、法国、德国、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、中国台湾、中国香港等近50多个国家和地区,被翻译成英语、韩语、日文、法语、德语、意大利语、西班牙语、葡萄牙语、荷兰语等近10种语言。网络游戏以市场经济的形式在传播中国优秀文化的同时为我国出口创汇做出了贡献。

  (六)未成年人沉迷网络游戏和未成年人保护问题

  未成年人沉迷网络游戏是社会关注的焦点,也是未成年人保护的重要内容。

  人大执法检查把未成年人沉迷网络游戏作为重点内容。在2008年第十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会执法检查组在作关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告时提到,在保障未成年人上网权利的同时,必须采取切实措施,把好网络游戏内容关,依法严查存在违禁内容的网络游戏,加强对网吧的日常监管,切实承担起审批监管责任,对“批而不管”的单位和个人实行问责制,依法追究相关人员的责任。2009年,全国和各地方人大继续加强对未成年人保护法的执法检查,并将网络游戏、网吧等作为检查的重点领域之一。中央文明办2009年对各地净化社会环境工作进行专项督查,其中网吧管理和优化网络环境作为重点督查内容。在网吧管理方面重点督查了着力整治网吧接纳未成年人、有效防止淫秽色情等违法有害信息在网吧传播、坚决取缔“黑网吧”等方面的情况。此项行动对于营造适合未成年人的健康网络环境,减轻网络游戏对未成年人的负面影响有着积极的意义。

  卫生部11月发布《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》,对我国未成年人生活方式现状、网络使用的情况分类和应对、网络不当使用的预防等几个方面分别作了相关阐述,对未成年人健康上网提出了明确的指导意见。

  引起未成年人沉迷网络游戏的原因是多方面的。一是部分网络游戏的设置和内容,易引发未成年人沉迷。二是目前未成年人面临校外活动场所不足等问题。全国人大常委会执法检查组关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告,其中提到公益性未成年人活动场所建设和管理存在总量不足、发展不平衡等问题。三是目前针对未成年人的精神娱乐产品不够丰富,无法满足未成年人强烈的好奇心、求知欲和参与愿望。四是部分家庭对孩子教育方式欠妥,责任不够。目前据调查,一些留守儿童感受不到应有的关心和照顾,容易造成性格内向孤僻,易在虚拟的网络世界寻求安慰等。

  因此,未成年人沉迷游戏的问题需要全社会共同参与,从立法执法、活动场所与环境、适合未成年人的精神产品、家庭教育等多方面综合解决,帮助未成年人健康使用网络,正确对待网络游戏。

  (七)低俗内容破坏网络游戏市场形象

  2009年,网络游戏低俗之风一度盛行,严重损害了行业形象,造成恶劣的社会影响。其中主要表现为:《红灯中心》、《都市迷情》等少数网络游戏以色情淫秽为内容,采用服务器境外架设等方式,利用互联网在中国境内传播;一些网络游戏以“黑帮”、“黑社会”、“江湖”等为题材,突出表现打、杀、抢、奸、骗等反社会行为,渲染血腥暴力,鼓动、教唆游戏用户在游戏中扮演“黑社会”成员,赞美“黑社会”生活,扭曲社会的法制和道德规范;一些网络游戏企业受利益驱使,片面追求用户吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和违法违规内容,在市场宣传推广环节吸引游戏用户。

  上述问题主要集中在网页游戏领域。自2008年网页游戏兴起以来,联合运营成为网页游戏的主要商业模式。联合运营分担了网络游戏的运营风险,降低了企业进入门槛,使大量互联网企业迅速进入网络游戏的领域中。同时,大量非经营性的个人站点、博客等因具有一定点击率,也被视为可产生付费用户的领域。因此,网页游戏联合运营企业将个人站点、博客作为销售渠道,纳入游戏的宣传推广中。由于这些站点素质良莠不齐,为追求短期利益不惜铤而走险,用色情淫秽广告来诱骗游戏用户点击,使游戏低俗之风蔓延,形成社会热点。

  为遏制网络游戏低俗之风,在2009年,文化部先后发布第六批、第七批违法违网络游戏运营单位及其网络游戏产品名单,集中部署查处了219余款格调低俗以及宣扬低俗、赌博、暴力等内容的网络游戏产品,着力打造一个文明、健康、和谐的绿色网络游戏环境。

  (八)用户权益保障不足引发矛盾冲突

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