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定位不明的矛盾体 《补天志》游戏评测

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  在《补天志》中,我们能看到太多拼接和模仿的痕迹,整个游戏透露出一种掩盖不住的不搭调之感。凭心而论,《补天志》并不是一款毫无底线的网游,开发团队似乎抿着一股劲儿在创造自己的规则,但由于整体框架的平庸,这种行为并没有产生质变,反倒格外凸显尴尬。下面,我们就从游戏的风格设定、系统玩法以及内容体验等角度来进行解析。

选择角色

  《补天志》的开发团队是来自上海的无冬之境,成立于2012年。我们不需要质疑为何2012年成立的公司能做出一款研发已长达5年之久的网游,因为从游戏引擎的表现情况来看,这说法是极为可信的——游戏所采用的OGRE引擎早在十余年前就被大量国产网游厂商所使用,是极为可靠的断代标志。陈旧的图形引擎在很大程度上折损了游戏的画面表现能力,粗糙且单薄的贴图质量让《补天志》的人物及场景透露着一种印象派画作的朦胧。除了引擎所带来的表现力问题,在《补天志》中,影像风格的诡异多变也极为明显——游戏在角色设计上刻意模仿某些以画面为卖点的网游,同时又加入了许多卡通风格怪物的设定,写实与稚幼并存的奇怪组合,似乎代表着开发者对游戏的理解:只要有玩家喜欢,谁在乎什么风格统一性呢?

机关点

  影音风格的混搭与凑合,同样表现在在游戏的系统设定中。国产中低端网游早已运用熟捻的手段在《补天志》里尽露无遗——标准化的职业设定,能够最有效的让玩家理解游戏的战斗体系;单线性的任务流程,可以有效的控制玩家的游戏习惯,游戏资讯,使玩家按部就班的蹋响开发者早已规划好的步调;严格的掉落控制与活动奖励,进一步控制玩家的行为,使其快速进入那些“有意义”的活动内容;加上一定程度的挫败感与宠物、宝石、神器等升级设计,定然能撬开玩家的腰包,使其为“强”的意念付费。这种流程早已是厂商和玩家间约定俗成的规则,是周瑜与黄盖的契合,是愿者上钩的把戏——但与那些演习同样流程的国产网游不同,《补天志》多了一些自负与任性,于是造成了玩家体验上的不适应。

角色特写

  《补天志》给玩家造成的最大困惑,大概属于游戏模式和游戏难度的不对等。《补天志》在官方宣传中一再强调团队战斗的设计概念,试图以此体现自己与同类型游戏的不同。为了让玩家能够更有效的参与到团队之中,游戏加强了不同职业的特性,坦克、输出和治疗的关系极为明确,治疗职业及坦克职业的输出能力被极力削弱,而输出职业的生存能力又不容乐观,战斗难度的提升会逼迫玩家自发的集群。这样的设计本不应该被人诟病,但开发人员显然忽视了游戏细节和平滑度的重要——副本虽然完美的体现了团队战斗的概念,但玩家在通关副本后只能收获一定数量的升级材料,单一副本需要数次甚至数十次的累积击杀,极大的折损了玩家的耐性。游戏中并没有治疗药剂,怪物的主动性判定又不够明确,玩家在战斗中比较容易出现意外。由于缺少PK保护,高级玩家屠虐新人的情况时有发生,缺少处罚力度又进一步鼓励了这种行径。此外,游戏中指引的缺失、战斗难度的陡峭和组队功能的不完善等细节问题,也增加了玩家体验的困扰。

神器升级

  本次测试尚未开放商城内容,但可以预见的是,宝石合成与宠物洗练仍将会是《补天志》日后提升个人能力的重要一环。这样的设定与游戏所提倡的副本挑战无疑有些相悖——倘若玩家凭借消费能力就能碾压副本或者在PVP活动中无往不胜,那么官方此前大肆强调的团队作用无疑将大打折扣。如果玩家不进行某些增值消费就无法战胜特定BOSS,副本挑战则更像是一个笑话。

组队任务

  道具收费模式的框架搭配上强调团队构成的副本挑战,是《补天志》的最直观表现。游戏在画面表现、职业设定和副本挑战上虽然略显俗滥,但仍具有一定水准。尴尬的是,从道具收费制游戏的角度来看,游戏缺少了一些干脆与爽快,从副本挑战的内容着眼,游戏又缺少足够的掉落吸引。略显混乱的游戏定位使《补天志》用户体验并不出色,搜搜玩,系统完善度不足和内容细节的缺失,也会逐步折损掉用户的耐性。

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